Генератор Лабіринту

Генератор
Малювати
Інформація
  1. Розмір комірки _X_ ПX

    Розмір кожної комірки лабіринту. Впливає на загальний розмір лабіринту. Рекомендовано робити більше розміру миші. _X_ позначає розмір наприклад 100 на 100 пікселів. Комірка завжди є квадратом. Відповідно буде 100X100 PX або будь-яке інше число. Головне, що висота завжди рівна ширині. Щоб її регулювати нижче є повзунок, змінивши який ви зміните значення ширини та висоти.
  2. Розмір миші _X_ ПX


    Розмір Миші. Розмір миші впливає не тільки на зовнішній вигляд, але й на прохідність. Якщо поставити його більше комірки, ви не зможете зрушити з місця. Не рекомендовано ставити розмір більше, ніж розмір комірки. _X_ позначає розмір ширини до висоти. Ці значення не залежать один від одного і можуть бути різними. Щоб відредагувати потягніть повзунок параметра, який вам потрібен і налаштуйте його.
  3. Ідентифікація миші

    Ідентифікація миші. вкажіть id своєї миші у пункті const mouse_id = "id_миші"; Ви можете змінювати і копіювати значення. Воно автоматично підтягнеться у файл index.html. Якщо ви вкажете туди значення своєї миші script.js або <script></script> автоматично підтягне вашу мишу з айді, який ви вказали. Інакше у миші з'явиться колір.
  4. index.html

    index.html - це html файл із схемою лабіринту. Ви можете завантажити просто цей файл або зі стилями і скриптами. Для цього поряд натисніть на стрілку, яка відкриє меню налаштувань. Там Зніміть або поставте галочку на тому, що вам потрібно або не потрібно. Також можете вибрати метод підключення різних стилів і script.js або .
  5. size.css

    Розміри всіх елементів, вказані у вкладці Генератор. Там можна побачити Розмір миші, Розмір комірки та інші технічні розміри.
  6. Binary

    Майже те ж саме, що і index.html. Але ви завантажите файл Binary.json. Там зашифрований для економії простору бінарний код у форматі json. Приклад вмісту: [352,56638,21890,21562,21802,20878,23520,4727,56832,987,20746,21866,21594,21834,32106,1344]. Щоб правильно розшифрувати цей код вам потрібно перевести його в бінарний код з провідними нулями до фіксованої довжини 16 символів. Приклад:
    ['0000000101100000',
    '1101110100111110',
    '0101010110000010',
    '0101010000111010',
    '0101010100101010',
    '0101000110001110',
    '0101101111100000',
    '0001001001110111',
    '1101111000000000',
    '0000001111011011',
    '0101000100001010',
    '0101010101101010',
    '0101010001011010',
    '0101010101001010',
    '0111110101101010',
    '0000010101000000']
    Отже ми отримали 16х16 куб. Щоб побудувати лабіринт треба поставити стінки там, де вказана 1. Де вказано 0 - нічого не ставимо. Це доріжка. Також тут не враховуються ціль і місце спавну гравця. Тільки стіни і доріжка.
  7. colors.css

    Файл colors.css містить у собі кольорову схему формату rgba для всіх елементів лабіринту. Щоб його налаштувати перейдіть у пункт Малювати і там змініть схему на ту, яка вам потрібна. Потім завантажте на свій комп'ютер і використовуйте.
  8. controls.css

    Файл controls.css містить стилі для кнопок. Там кольори, розміри та інше для кнопок. Їх можна відредагувати тільки вручну.
  9. script.js

    Файл script.js містить у собі безліч скриптів для подальшої роботи лабіринту та колізії всередині нього. Він саме шукає елемент за id миші та змінює її колір, якщо не знайшов елемент або вставляє елемент з вказаним айді у мишу в лабіринті. Потім цей скрипт спавнить контролери, які стилізує controls.css. Після цього гравець натискає на стрілки і миша або переміщується, або стоїть на місці, якщо врізалася в щось.
  10. Колір 1

    Колір 1 призначений для доріжки в лабіринті. За замовчуванням він білий. Щоб змінити його натисніть на inpit colorpicker у пункті колір. Також ви можете відредагувати його альфа канал потягнувши повзунок до потрібного значення у пункті Альфа канал. Також використовує формат Rgba. Щоб подивитись приклад кольору біля його назви є кружечок, який показує колір включаючи прозорість.
  11. Колір 2

    Колір 2 призначений для стін у лабіринті. За замовчуванням він чорний. Щоб змінити його натисніть на inpit colorpicker у пункті колір. Також ви можете відредагувати його альфа канал потягнувши повзунок до потрібного значення у пункті Альфа канал. Також використовує формат Rgba. Щоб подивитись приклад кольору біля його назви є кружечок, який показує колір включаючи прозорість.
  12. Колір 3

    Колір 3 призначений для цілі в лабіринті. За замовчуванням він червоний. Щоб змінити його натисніть на inpit colorpicker у пункті колір. Також ви можете відредагувати його альфа канал потягнувши повзунок до потрібного значення у пункті Альфа канал. Також використовує формат Rgba. Щоб подивитись приклад кольору біля його назви є кружечок, який показує колір включаючи прозорість.
  13. Колір 4

    Колір 4 призначений для спавну миші в лабіринті. За замовчуванням він блакитний. Щоб змінити його натисніть на inpit colorpicker у пункті колір. Також ви можете відредагувати його альфа канал потягнувши повзунок до потрібного значення у пункті Альфа канал. Також використовує формат Rgba. Щоб подивитись приклад кольору біля його назви є кружечок, який показує колір включаючи прозорість.
  14. Що таке

    (Default)

    Файли з цією позначкою є стандартними і не відредагованими користувачем. Такі файли можна знайти у вкладці Завантаження. Також у різних вкладках типу Генерація і Малювати. У пункті Генерація стандартними є colors.css, controls.css, script.js. Для вкладки малювати це size.css, controls.css, script.css.
  15. Стандартні Пресети

    Стандартні пресети це список з можливістю завантажити стандартні пресети, а не відредаговані користувачем.
  16. Користувацькі Пресети

    Користувацькі пресети це список з можливістю завантажити файли з користувацькими налаштуваннями відредагованими користувачем.